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ネルケと伝説の錬金術士たち・クリアしたので感想など


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↑ノイボーデン地区の街並みがタイトル画面にも反映されるので、ネルケ像がよく見えるように…と配置したものの、ロロナのパイショプ(右側)がそれ以上に目立ってしまってるやつ

「ネルケと伝説の錬金術士たち」クリアしました。
いろいろと語りたくなったので、ここ最近即売会告知や漫画を載せてただけのブログを有効活用して感想をつらつらと書いてみたいと思います。

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まずはクリア時点での状況。
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ショップはそれぞれ3店舗ずつ。食品が常時売上不足になるんですが、連続黒字の補正で支持率が回復して98〜100%を行ったり来たりするだけになるのでまぁ別にいいかなと。

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国策が出なくなったため、人口上限が伸びず完全に停滞。売上も310〜320万あたりで安定。
課題9クリアでスーパー妖精さんが雇えるようになるんですが、豪華なアトリエで2人雇えば1つ分の調合依頼(=1つ分の必要素材)で5つ作れるようになるので素材もかなりの余裕ができるように。

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シリーズのキャラ大集合のお祭り作品としても、街作り&経営シミュレーションゲームとしても非常に満足のいく一本でした。
実のところ、アトリエシリーズはトトリとソフィーの2本しか遊んだことなかったんですが(しかもソフィーは途中で挫折…)(あ、エスカ&ロジーはアニメで観ました!)、そういうほぼ未経験な人にもそれぞれの錬金術士がどういう人物なのか、それぞれの作品でどういう経験をしてきたのかを会話イベントなどを通じてわかるようになってる親切さは良いと思いました。
主人公のネルケの人当たりの良さ(ただしペペロンは除く)はそういうところもあっての性格設定なのかな。彼女自身がこの異世界の錬金術士たちを知らないわけで、プレイヤー目線にもなってくれるっていう。

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↑ペペロンに対しては当たりが強いネルケ様

まぁ…特に目立つのはヴィオラートのにんじん狂とロロナのパイ狂でしょうかw
ただ、ヴィオラートの場合は純粋ににんじんの魅力と美味しさを世に広め理解してもらい、全人類がにんじん好きになればいいと思ってるのに対して、食べ物もそうでないものも全てパイの材料にしてしまうロロナのほうがヤバイのでは…と思ったり。
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↑ヤバイ

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ゲームシステムの面では、アトリエの世界観に経営シミュレーションを上手く落とし込んであるなーと。
素材採取→アトリエで中間素材や販売アイテムや戦闘用アイテムを作成→店で販売、というサイクルが基本となるんですが、ようは現実世界で工場に該当する部分にアトリエを配置してるわけですよね。そしてこれがわかりやすくて良い。
また、売り上げで得た資金を使っていろんな建物を建てていく「街作り」の要素が完全にマッチしてて。錬金術士への調合依頼でひたすら考え、どこへ素材採取に向かわせるかひたすら考え、どの区画に何を建てようかとひたすら考え…そしてこのサイクルが最高に楽しい。

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↑区画の真ん中に噴水を配置して、それに面するようにカフェを置いたらオシャレじゃん?みたいな。

惜しむらくは、街の中を散策できるモードが存在しないこと…!歩きたい!自分で作り上げた街を!

ゲームの難易度的には…時間はとにかくかかるけど、そこまで難しくはないかなと。毎回の課題とサブ課題をこなして、国策も漏らさないようにクリアしていけば詰まるようなことはないかな?

どちらかというと、錬金術士たちの友好度上げをきちんとやっておくことの方が難しいかも。研究ツリーで誰が担当になるかは事前にわかるので、友好度が上がる会話イベントを進めたり、MVPを取らせるよう調合依頼を調整したり…いや自分も後者はなかなか上手くいかなかったんですがね。

課題9終了は64ターンだったんですが、メイン研究が終わったのはさらにあとでした。イリス、ロゼ、クレインの友好度がね…。というかこれ書いてる時点(100ターン到達)で使用アイテムの最後の研究が終わってないんですよ。クレイン…。

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とまあこんな感じで、アトリエシリーズをあまり深く知らない自分でもどっぷりと世界観に浸れてハマってしまいました。
経営シミュレーションゲームはこれまでほとんど触れてこなかったんですが、意外と自分にあってるジャンルなのかも?
会話イベントがまだまだ山のように残ってるし、街作りも改めて考えてみたいので周回プレイはせず100ターン以降も継続してプレイするつもりです。