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MGSV:TPP トロフィーコンプしたので感想など


というわけで、「METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN」トロフィーコンプリートしました!
PS+でのフリープレイ配信は2017年10月で、DLはしたものの積みゲーになってまして。今年7月になってようやく始めてみました。そしたらすっかりハマってしまいましたねぇ。
MGSシリーズ自体初プレイなので、宙に浮く少年だとか燃える男とか超人兵だとか…そういうのも出るんだという驚きもw
萌え要素も!?

ストーリーは2章が未完なのでさすがに評価できるところではありませんが、ゲームシステムや操作の快適さ、ミッション攻略の自由度の高さといった部分は本当に良く出来てて、ランクS狙いやミッションタスク(ミッションごとに設定されたサブ目標)達成まで繰り返し遊びたくなります。
如何にして敵に気付かれないように動くか…そして敵を殺さず無力化していくか。ステルスアクションがこんなに楽しいものとは。

特にミッション攻略に関しては攻略サイトごとに手順や解法が全然違ってたりして、それを参考にしたり自分がやりやすいようアレンジしてみたり…試行錯誤がまた楽しかったり。

そして、トロフィーコンプまで頑張りました。

最後は最終ミッションとなる「静かなる消失」のミッションタスク達成で締め。

武器や装備の開発が進んでいれば各ミッションでのランクS取得自体はあまり難しくないんですが、ミッションタスクの中にはかなり面倒なものや難しいものも…。
制限時間が設定されてるパターンはちょっと苦手でした(捕虜回収とか、敵増援が来る前にアイテム回収とか)。じっくり攻められなくて焦ってしまいます。
あと面倒なのは「特定の人物の会話を聞く」というもので、数回聞くものとかだと時間がかかってね、もうねw

攻略をググってて面白かったのが2つあって、ひとつはEP30「民族浄化」のランクS。
多くの敵兵が配置されてる大型の敵拠点に潜入し、最奥に到達すればクリアというミッション。クリア時間が短いほどスコアが多くもらえるのを利用してのランクS狙いとして「車の後部座席にスモークグレネードを投げ入れて全速運転、最奥まで一気に突っ走る」というもの。スモークグレネードは煙幕を張って敵に見つからないようにするものですが、まさか車でそういう使い方するとはw

もうひとつはEP37「[EXTREME] 売国の車列」のミッションタスク「スカルズを排除」。
EP16「売国の車列」の高難度版で、スカルズ(とある手術で強化された異能の超人兵)がかなり頑丈になってて全然倒せなかったわけですが…

未発見状態だと壁を抜けてこられないのを利用して、スリープグレネードを投げまくって寝かせる…w 要はハメですがこんなに楽な方法があったとは。

といったような感じで攻略も千差万別、攻め方を考えるのがとにかく面白い。本当にやりごたえのあるゲームでした。これは名作。


ネルケと伝説の錬金術士たち・クリアしたので感想など


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↑ノイボーデン地区の街並みがタイトル画面にも反映されるので、ネルケ像がよく見えるように…と配置したものの、ロロナのパイショプ(右側)がそれ以上に目立ってしまってるやつ

「ネルケと伝説の錬金術士たち」クリアしました。
いろいろと語りたくなったので、ここ最近即売会告知や漫画を載せてただけのブログを有効活用して感想をつらつらと書いてみたいと思います。

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まずはクリア時点での状況。
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ショップはそれぞれ3店舗ずつ。食品が常時売上不足になるんですが、連続黒字の補正で支持率が回復して98〜100%を行ったり来たりするだけになるのでまぁ別にいいかなと。

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国策が出なくなったため、人口上限が伸びず完全に停滞。売上も310〜320万あたりで安定。
課題9クリアでスーパー妖精さんが雇えるようになるんですが、豪華なアトリエで2人雇えば1つ分の調合依頼(=1つ分の必要素材)で5つ作れるようになるので素材もかなりの余裕ができるように。

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シリーズのキャラ大集合のお祭り作品としても、街作り&経営シミュレーションゲームとしても非常に満足のいく一本でした。
実のところ、アトリエシリーズはトトリとソフィーの2本しか遊んだことなかったんですが(しかもソフィーは途中で挫折…)(あ、エスカ&ロジーはアニメで観ました!)、そういうほぼ未経験な人にもそれぞれの錬金術士がどういう人物なのか、それぞれの作品でどういう経験をしてきたのかを会話イベントなどを通じてわかるようになってる親切さは良いと思いました。
主人公のネルケの人当たりの良さ(ただしペペロンは除く)はそういうところもあっての性格設定なのかな。彼女自身がこの異世界の錬金術士たちを知らないわけで、プレイヤー目線にもなってくれるっていう。

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↑ペペロンに対しては当たりが強いネルケ様

まぁ…特に目立つのはヴィオラートのにんじん狂とロロナのパイ狂でしょうかw
ただ、ヴィオラートの場合は純粋ににんじんの魅力と美味しさを世に広め理解してもらい、全人類がにんじん好きになればいいと思ってるのに対して、食べ物もそうでないものも全てパイの材料にしてしまうロロナのほうがヤバイのでは…と思ったり。
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↑ヤバイ

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ゲームシステムの面では、アトリエの世界観に経営シミュレーションを上手く落とし込んであるなーと。
素材採取→アトリエで中間素材や販売アイテムや戦闘用アイテムを作成→店で販売、というサイクルが基本となるんですが、ようは現実世界で工場に該当する部分にアトリエを配置してるわけですよね。そしてこれがわかりやすくて良い。
また、売り上げで得た資金を使っていろんな建物を建てていく「街作り」の要素が完全にマッチしてて。錬金術士への調合依頼でひたすら考え、どこへ素材採取に向かわせるかひたすら考え、どの区画に何を建てようかとひたすら考え…そしてこのサイクルが最高に楽しい。

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↑区画の真ん中に噴水を配置して、それに面するようにカフェを置いたらオシャレじゃん?みたいな。

惜しむらくは、街の中を散策できるモードが存在しないこと…!歩きたい!自分で作り上げた街を!

ゲームの難易度的には…時間はとにかくかかるけど、そこまで難しくはないかなと。毎回の課題とサブ課題をこなして、国策も漏らさないようにクリアしていけば詰まるようなことはないかな?

どちらかというと、錬金術士たちの友好度上げをきちんとやっておくことの方が難しいかも。研究ツリーで誰が担当になるかは事前にわかるので、友好度が上がる会話イベントを進めたり、MVPを取らせるよう調合依頼を調整したり…いや自分も後者はなかなか上手くいかなかったんですがね。

課題9終了は64ターンだったんですが、メイン研究が終わったのはさらにあとでした。イリス、ロゼ、クレインの友好度がね…。というかこれ書いてる時点(100ターン到達)で使用アイテムの最後の研究が終わってないんですよ。クレイン…。

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とまあこんな感じで、アトリエシリーズをあまり深く知らない自分でもどっぷりと世界観に浸れてハマってしまいました。
経営シミュレーションゲームはこれまでほとんど触れてこなかったんですが、意外と自分にあってるジャンルなのかも?
会話イベントがまだまだ山のように残ってるし、街作りも改めて考えてみたいので周回プレイはせず100ターン以降も継続してプレイするつもりです。



ドッキングにぼし2017


『2月14日、それは人類に残された最後の記念日である。 そこには人類の想像を絶する新しいドッキング、新しいにぼしが待ち受けているに違いない。』

というわけで今年もドッキングにぼしです!元ネタは宇宙大作戦デジタルリマスター版のパッケージ(なのかな?)です。スマホとかのNetflixアプリからだと、宇宙大作戦のサムネイルがこれになってます。

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イヴの憂鬱というサイトにイラストを提供させていただきました


「イヴの憂鬱」というサイトにイラストを一枚提供させていただきました!

サイトのキャラクターやイラストに合わせて描くということで、いつもとはだいぶ違うテイストで描いたわけですが…背景が大変でした。というのも主線なしの背景を描くノウハウが自分の中にほとんど無かったので、手探りで試行錯誤しながら描き上げました。慣れてる人からすればこれくらいで何やってんのって感じでしょうきっとw
ともかく今回は自分としてもいい勉強になったと思います。

記事はコチラです。ぜひ読んでみてください→ http://eve-melancholy.jp/entry-106/